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软件架构与设计

🦞 OpenClaw:给 AI 装上“爪子”的开源革命 —— 数字贾维斯已到来

OpenClaw 是什么?

OpenClaw(原名 Clawdbot → Moltbot → OpenClaw)是一个开源 AI 代理框架,由奥地利独立开发者 Peter Steinberger 创建。它不是一个大模型,而是一个"给 AI 装上爪子的执行系统"

简单来说:

  • GPT/Claude 是"大脑"——只能思考和建议
  • OpenClaw 是"手脚"——能真正操作你的电脑执行任务

它运行在你的本地设备(Mac/PC)或私有服务器上,通过 WhatsApp、Telegram、Slack、飞书、钉钉等日常聊天软件与你交互,拥有读写文件、执行终端命令、操控浏览器、访问邮件日历等系统级权限

掌握Flutter状态管理

原文:Mastering State Management in Flutter

想象一下一群书呆子为如何操作数据争吵了五年。这基本上就是 Flutter 社区一直在发生的事情。

五年过去了,关于 GetX 的帖子仍然会引发风暴。我就是那些书呆子之一。所以,我想最后一次狂热一下,然后继续我的生活。这是我关于状态管理的最终结论

最终结论

使用任何你想用的状态管理方案。如果你在意别人用什么,那就找点更好的事情去关心。

我不在乎你用什么。然而,我强烈建议你了解你所使用的工具,并理解如何仅使用 Flutter 提供的工具来管理你的状态

什么是状态?

状态管理这个短语可以分解为一个用于管理你的状态的系统。什么是状态?

状态是一种数据。应用程序中有两种类型的数据:

  • 常规数据(硬编码且无法更改)
  • 状态(可以更改的奇特数据)

一个典型的状态例子是用户信息。例如,你可以在主屏幕上显示 Hello, Tadas,其中 Tadas 这部分信息是从用户信息状态中获取的。假设你有一个设置页面,可以在其中将名称更改为 T-Dog。这将使用新值更新用户信息状态,你的应用将更改为显示 Hello,T-Dog。状态管理解决方案将促进这一更改数据并在整个应用程序中传播这些更改的过程。

其他一些常见的状态例子包括新闻动态、关注者数量、待办事项、倒计时器等。

状态最简单的定义就是可以更改的数据

Material Design 3 (Material You) 完整开发指南

概述与核心变革

Material Design 3(代号 Material You)是 Google 于 2021 年 I/O 大会发布的第三代设计系统,随 Android 12 正式推出。它代表了从"统一设计"到"个性化表达"的范式转变。

与 Material Design 2 的关键差异

特性 Material 2 Material 3
颜色哲学 固定品牌色(Primary/Secondary) 动态个性化(从壁纸/种子色生成)
颜色数量 12个基础色槽 26+个语义化颜色角色
表面层级 阴影海拔(Elevation) 色调表面(Tone-based Surfaces)
排版体系 6种样式(Headline 1-6等) 15种令牌化样式(Display/Headline/Title/Body/Label)
形状系统 固定圆角 7级可配置圆角体系
个性化 核心特性(壁纸取色、算法生成)

核心设计原则

  1. 个性化优先:系统从用户壁纸提取颜色,生成独一无二的主题
  2. 算法驱动美学:基于 HCT 颜色空间的科学算法确保配色和谐
  3. 无障碍内置:所有颜色组合默认满足 WCAG 2.1 AA 对比度标准
  4. 跨平台一致:提供跨平台实现规范,Android(Compose/View)与 Flutter 为官方完整实现,Web 与 iOS 通过 Material Color Utilities 支持配色算法

Go 开发中我一定会用到的 7 种代码模式

原文:7 Code Patterns in Go I Can’t Live Without

代码模式使你的程序更可靠、更高效,并使你的工作和生活更轻松

我已经为开发EDR解决方案工作了7年。这意味着我必须编写具有弹性和高效性的长时间运行的系统软件。我在这项工作中大量使用 Go,我想分享一些最重要的代码模式,你可以依靠这些模式你的程序更加可靠(reliable)和高效(efficient)。

使用Map实现Set

我们经常需要检查某些对象是否存在。例如,我们可能想检查之前是否访问过某个文件或者URL。在这些情况下,我们可以使用map[string]struct{}。如下所示:

使用空结构 struct{} 意味着我们不希望Map的值占用任何空间。有些人会使用 map[string]bool,但基准测试表明 map[string]struct{} 在内存和时间上都表现得更好。相关基准测试可以查看这里

k8s环境下部署grpc的几种方案

笔者前段时间负责所在广告部门的ssp系统核心的几个grpc服务由虚拟机部署迁移到k8s环境下的技术方案设计与实施。本篇博文就专门介绍下k8s环境的部署grpc几个方案。这里面不涉及具体实施细节。我们k8s环境是采用华为云的k8s集群服务,我们ssp系统都是go语言开发的,这里面的grpc专指grpc-go。

容器是微服务的基石,可以做到每个服务快速autoscale,但随之带来的是服务的消亡是任意不定的,服务如何能够被调用方找到的难题。为了解决这个问题,就需要系统支持服务的注册和服务的发现。对于grpc来说,就是服务提供者grpc server会部署到多个k8s的Pod上,Pod的创建和消亡是任意时刻,不可预测,那就需要有一套机制能够发现grpc server所有Pod的端点信息,保证调用方(grpc client)能够及时准确获取服务提供方信息。所以grpc部署在k8s的方案也必要解决服务的注册和服务的发现。

此外调用方(grpc client)会维持grpc长连接,以及grpc底层使用HTTP/2协议,负载均衡不同与http和tcp,这一点在设计方案时候,也需要特别关注。

k8s service直连

K8s service是一个命名负载均衡器,它可以将流量代理到一个或多个Pod(这里面的service指的是ClusterIP类型的service)。grpc-go可以通过拨号直连到service,让service进行服务发现和负载均衡处理。

k8s service直连方案部署和开发简单,Pod扩容和缩容都可以及时感知。但是由于service负载均衡工作在4层,无法识别7层的HTTP/2协议,会导致负载均衡不均匀的问题。

Golang设计模式系列之工厂方法模式

定义

工厂方法模式(Factory Method Pattern)也称为工厂模式(Factory Pattern)。同简单工厂模式一样,工厂方法模式也是一种创建型设计模式。不同于简单工厂模式的都是通过同一个具体类(类的静态方法)或者函数来创建对象,工厂方法模式是通过一系列实现创建对象接口的具体子类来创建对象。即:

工厂方法模式定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

Golang设计模式系列之简单工厂模式

定义

简单工厂模式是一种创建型设计模式,一般又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式。这种模式通过一个静态方法或者函数来达到隐藏正在创建的实例的创建逻辑目的

客户端仅与工厂方法交互,并告知需要创建的实例类型。工厂方法与相应的具体产品进行交互,并返回正确的产品实例。

Golang设计模式系列开篇

抽象是用来处理复杂性的主要工具。一个问题越复杂,就越需要抽象来解决

概念

设计模式这个术语是由Erich Gamma等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。在《Domain-Driven Terms》一书中,设计模式被描述为:

设计模式是命名、抽象和识别对可重用的面向对象设计有用的的通用设计结构。设计模式确定类和他们的实体、他们的角色和协作、还有他们的责任分配

每一个设计模式都聚焦于一个面向对象的设计难题或问题。它描述了在其它设计的约束下它能否使用,使用它后的后果和得失

使用Consul作为配置中心的一种解决方案

最近上线了go语言写的一个接口服务,由于接口服务是分布式部署的,服务的配置就需要使用分布式配置中心来管理。在调研了其他配置中心工具方案后,最终采用了Consul作为配置工具。一方面其学习成本较低,二来Consul本身作为服务注册和发现工具,可以一次学习多次适用。