Golang设计模式系列开篇

文章目录
  1. 1. 概念
  2. 2. 设计原则
    1. 2.1. 单一职责原则-Single Responsibility Principle (SRP)
    2. 2.2. 开闭原则-Open/Closed Principle (OCP)
    3. 2.3. 里氏代换原则-Liskov substitution principle (LSP)
    4. 2.4. 依赖倒转原则-Dependency Inversion Principle(DIP)
    5. 2.5. 接口隔离原则-Interface Segregation Principle (ISP)
    6. 2.6. 合成/聚合复用原则-Composite/Aggregate Reuse Principle(CARP)
    7. 2.7. 最小知识原则-Principle of Least Knowledge(PLK)
  3. 3. 设计模式分类
    1. 3.1. Creational Design Patterns
    2. 3.2. Behavioural Design Patterns
    3. 3.3. Structural Design Patterns
  4. 4. UML之类图
    1. 4.1. 泛化
    2. 4.2. 实现
    3. 4.3. 关联
    4. 4.4. 聚合
    5. 4.5. 组合
    6. 4.6. 依赖
抽象是用来处理复杂性的主要工具。一个问题越复杂,就越需要抽象来解决

概念

设计模式这个术语是由Erich Gamma等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。在《Domain-Driven Terms》一书中,设计模式被描述为:

设计模式是命名、抽象和识别对可重用的面向对象设计有用的的通用设计结构。设计模式确定类和他们的实体、他们的角色和协作、还有他们的责任分配

每一个设计模式都聚焦于一个面向对象的设计难题或问题。它描述了在其它设计的约束下它能否使用,使用它后的后果和得失

使用设计模式根本原因是为了代码复用,增强代码的可维护性,使用设计模式有以下好处:

  1. 模式是行之有效的解决方法。它提供固定的解决方法来解决在软件开发中出现的问题,这些都是久经考验的。

  2. 模式可以很容易地重用。一个模式通常反映了一个可以适应自己需要的开箱即用的解决方案。这个特性让它们很健壮。

  3. 模式善于表达。当我们看到一个提供某种解决方案的模式时,一般有一组结构和词汇可以非常优雅地帮助表达相当大的解决方案。

设计原则

评价一个设计模式的好坏,是评估其是遵守设计原则。设计原则定义规范,是不存在二义性的。好的设计模式计就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增强可维护性的目的

单一职责原则-Single Responsibility Principle (SRP)

关于单一职责原则,其核心的思想是:一个类,应该只有一个引起它变化的原因。它是最简单又是最难运用的原则。

单一职责原则可以看作是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。职责过多,可能引起它变化的原因就越多,这将导致职责依赖,相互之间就产生影响,从而极大的损伤其内聚性和耦合度。

开闭原则-Open/Closed Principle (OCP)

开发封闭原则其核心的思想是:模块是可扩展的,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的

对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。

对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对类进行任何修改。换句话说,别人可以基于你的代码进行拓展编写,但却不能修改你的代码。

抽象化是开闭原则的关键。开闭原则是判断设计是否具备良好的灵活性和可拓展性的一个评价依据

开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。其他设计原则则可以看做是开闭原则的实现方法

里氏代换原则-Liskov substitution principle (LSP)

软件工程大师Robert C. Martin把里氏代换原则最终简化为一句话:“Subtypes must be substitutable for their base types”。也就是所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象。里氏替换原则LSP是使代码符合开闭原则的一个重要保证。

依赖倒转原则-Dependency Inversion Principle(DIP)

抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。要针对接口编程,而不是针对实现编程

传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。高层模块不应该依赖于低层模块的实现,而是依赖于高层抽象。

接口隔离原则-Interface Segregation Principle (ISP)

使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,即客户端不应该依赖那些它不需要的接口

合成/聚合复用原则-Composite/Aggregate Reuse Principle(CARP)

又叫做合成复用原则。合成/聚合复用原则就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的 委派达到复用已有功能的目的,即要尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的

最小知识原则-Principle of Least Knowledge(PLK)

也叫迪米特法则。其定义是一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。不要和陌生人说话,只与你的直接朋友通信。

设计模式分类

设计模式分为创建型模式,行为型模式以及结构性模式。

Creational Design Patterns

Behavioural Design Patterns

  • Chain of Responsiblity
  • Command
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Null Object
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Structural Design Patterns

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

UML之类图

UML(Unified Modeling Language)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。

在设计模式中,我们用UML中的类图来表示类的内部结构和类与类之间的关系。常见的有以下几种类的关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。

UML图之类之间关系

类之间的关系强弱如下:

泛化 = 实现 > 组合 > 聚合 > 关联 > 依赖

泛化

泛化是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。

泛化

实现

实现是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。

实现

关联

关联是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。代码中的表现就是成员变量。

关联

聚合

聚合是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。如车和轮胎是整体和部分的关系,轮胎离开车仍然可以存在。

聚合关系是关联关系的一种,是强的关联关系;关联和聚合在语法上无法区分,必须考察具体的逻辑关系。代码中的表现就是成员变量。菱形指向整体,箭头指向局部

聚合

组合

组合是整体与部分的关系,但部分不能离开整体而单独存在。如公司和部门是整体和部分的关系,没有公司就不存在部门。

组合关系是关联关系的一种,是比聚合关系还要强的关系,它要求普通的聚合关系中代表整体的对象负责代表部分的对象的生命周期。代码中的表现就是成员变量。

组合

依赖

依赖是一种使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助,所以要尽量不使用双向的互相依赖。代码表现就是局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用。

依赖

各种类图关系

各种类图关系